Donkey Kong'dan Killscreen 44 yıl sonra aştı

dunyadan

Aktif Üye


  1. Donkey Kong'dan Killscreen 44 yıl sonra aştı

Bir hafta önce, “Kosmic” takma adına sahip bir oyuncu başarılı oldu, bu da Donkey Kong topluluğunda onlarca yıldır imkansız olarak kabul edildi: bir emülatörde bir çerçeve genuer girişi kullanarak Donkey Kong'un erken arcade versiyonunun öldürme ekranına vurdu. Oyunun tarihsel olarak neden önemli bir olay olduğunu anlamak için, oyunun kendisine ve tarihi 8 bit sistemlerin teknolojisine biraz arka plan gerektirir.


Reklamcılık



Donkey Kong, Nintendo'nun ilk dünya başarısıydı ve 1981'de tüp ekranlı bir slot makinesi olarak ortaya çıktı. Şirket sadece Jump'n'run türünü tanımlamakla kalmadı, aynı zamanda sadece daha az piksele rağmen tanıma değerine sahip bir karakter prensibini de kurdu. Donkey Kong'da oyuncu, o zamanlar sadece “Jumpman” olarak adlandırılan bir figüre yöneliyor ve Mario'nun daha sonra Mario olduğu ve daha sonra her Nintendo platformuna atlaması ve daha sonra Gokarts'ı sürmesi gereken bir figür.

8 bitlik erken sistemlerin sınırları


Donanım, özellikle RAM, 1980'lerin başında hala nispeten pahalı olduğundan ve oyuncular makinelere mümkün olduğunca çok para koymaları gerektiğinden, oyunlar bugünün koşulları için son derece zordu. Kod, grafik, ses ve çerçeve tamponu için ayrı bellek alanları nadiren vardı, işlemcilerin kullandığı her şey yaygın bir RAM ve oyunun depolandığı Roma idi. Bu ROM'lar daha sonra okundu, böylece makinenin orijinal kodu emülatörlerde de oynanabilir.

Donkey Kong, yeni oyun prensibi ve rekabetçi oyuncular için zorluk nedeniyle 1981'de son derece cazipti. Çeşitli şirketler de bunlar için turnuvalar düzenledi ve hızla fark edildi: 117 turdan fazla oynayamazsınız. Bu, Donkey Kong seviye 22-1'e, yani neredeyse yirmi iki zorluk seviyesindeki ilk tura karşılık gelir. Karşılaştırma için: Ara sıra oyuncular nadiren orijinal donanımda Seviye 4 veya 5'in ötesine geçerler. Seviye 5'e göre, bireysel görevlerin sırasına göre hiçbir şey değişmez, her şey sadece daha hızlı ve rastgele hale gelir. Nintendo görünüşe göre birisinin Seviye 5'e geleceğini düşünmemişti.



Bununla birlikte, diğer şeylerin yanı sıra, gerçekten rastgele rastgele jeneratörler değil, oyuncular oyuna karşı hızla stratejiler geliştirdiler, 1982'de 117'ye ulaşıldı. Bu arada, bu bir buçuk saatten fazla sürüyor. Bu noktada, oyun normalden tamamen farklı davranır: turla başa çıkmak için geri kalan zamanın geri dönüşü hızlı bir şekilde öngörülemez, kafa karıştırıcı sayılar gösterir ve sekiz saniye sonra Jumpman ölür, ancak bir nesne veya rakip. Bu oyundaki “Killscreen” dir çünkü oyuncu görünüşe göre gizemli bir güç tarafından öldürülüyor. Tabii ki arkasında bir hata var, daha fazlası. Tetris'in NES üzerindeki son zamanlarda “yeniden doğuşunun” üstesinden gelmenin aksine, Donkey Kong yeniden başlamıyor, oyuncu ölüyor, maç bitti, başlangıç ekranına geri dönüyor. Oldukça sinir bozucu.

250 artı 10 4'tür


Öldürme ekranı 117. turda tekrarlanabilir görünür, çünkü oyuncunun bir seviye için sahip olduğu süre boyunca tek bir 8 bit değer olarak saklanır. Bundan (diğer şeylerin yanı sıra) bonus puanlarının sayısı türetilmiştir. Değer her turda artar, 116 turunda ondalık 250'dir. 117 turu ile 8 bitte uymayan 260 olurdu, 256 uç vardır. Bir taşma vardır ve RAM'deki gerçek değer 4'tür. Bu, bonus puanlarının formülünde 8 saniye ile sonuçlanır.

Orijinal Donkey Kong, daha kesin olarak: Arcade ROM “US Set 1”, ekranın en üstüne, her turun hedefine 8 saniye içinde yapabiliyorsanız, 117'ye kadar daha fazla oynanabilir. Peki bu süre zarfında nasıl çalışmalı? Speedruns, yani özellikle hızlı, şimdi bir çözümü vardı. Yazılım yoluyla girişleri doğru bir şekilde tekrarlayabilen bir emülatör ve araçlar kullandı. Yeni kayıt “Araç Destekli Speedrun” (TAS). Bu birçok toplulukta bir hile değil, kendi dipiplini. Kosmic de orijinal makine ile iyidir, zaten aletler olmadan öldürme ekranına ulaşır.

Ayrıca iyi şanslar


Öldürme ekranlarının üstesinden gelirken Kosmic, oyundaki bir hata olan “Merdiven Glitch” i kullandı ve Jumpman'ın bir şefe daha da tırmandığı – karşılık gelen yerlerde merdiven olmasa bile. Bu hata ile, Kosmic Round 117 ve daha sonra birkaç saat devam etti – çoğunlukla çerçeve için çerçeve. 122. tur, 22-6. Bazı meslektaşları ile birlikte Kosmic, oyunun kodu ve terim davranışını sürdürdü. 117. turda zaten çok şanslı olduğunu buldular. 1/32 olasılığı ile yarım ikinci ekstra süre sağlayan başka bir rastgele faktör var. Kosmic ve yardımcıları bunun tam olarak nasıl çalıştığını ve diğer birçok detayı yazdı.

Şu anda 1,4 milyondan fazla kez izlenen YouTube videosunda Kosmic, bunu-ekstra ikinci tur 117'nin yarısıyla bile mümkün olduğunu düşünmüyor, çünkü “merdiven aksaklığı” sadece tam ve aşağı doğru yapılabilir. Joystick, Jumpman'ın her hareketi için saniyede 24 kez kullanıyor. Bir oyuncunun 8,5 saniyenin tamamını tekrarlaması gerekir. Ve sonra parmaklarına atlama ve atlama yaklaşık bir buçuk saat boyunca teknik yardım almadan gerçek bir oyunu var.


(Asla)