Bir geliştirici, bunların neden hata olmadığını açıklıyor

dunyadan

Aktif Üye
Video oyunlarında, genellikle dokularda tamamen yerinde değilmiş gibi görünen çizgiler buluruz. Yalnızca eski oyunlarda değil, aynı zamanda mevcut üçlü A oyunlarında da bulunabilirler.


Bu tür replikler zaman zaman oyunlarda bulunabilir. (Resim: Twitter @StylizedStation)


Stylized Station’dan Thomas bir tanesinde açıklıyor twitter dizisibu çizgilerin nereden geldiği ve oyun tasarımcılarının bunlardan nasıl kaçınabileceği. Çizgiler aslında hata değil, UV eşleme adı verilen bir süreçten geliyorlar. Tasarımcılar onlardan kaçınmaya çalışır, ancak bu her zaman mümkün değildir.

UV haritalamada, iki boyutlu bir görüntü üç boyutlu bir ızgara ağı veya nesne üzerine bindirilir. Bir karton kutunun yüzeyine resim yapıştırmak gibi düşünebilirsiniz.

Editörün Önerileri



zorluklar bunlar



Ancak, daha karmaşık ve doğal nesnelerde bu her zaman o kadar kolay değildir. 2B görüntü, 3B nesneyi mükemmel şekilde saracak şekilde bölünmelidir. Bu kendi içinde kolay bir iş değil.

Dokularda görülebilen çizgiler, 2B görüntünün aşağı yukarı “son” olduğu kesik kenarlardır. 3B bir nesnede, bu kenarlar kaçınılmaz olarak bir yerde buluşur ve bu da göze hoş görünmeyen çizgileri oluşturur.



Bu kenarları gizleyecek



Bununla birlikte, birçok durumda tasarımcılar, neredeyse hiç görünmeyen veya çok görünmeyen yerlerde çizgileri gizlemek için hileler ve püf noktaları bulurlar. Örneğin, nesnenin altına veya nesne varsa doğal kenarlarına yerleştirilebilirler.

Bazı durumlarda tasarımcılar, oyun dünyasında yanlarına yerleştirilen başka nesnelerle de çizgileri kapatabilirler. Böylece kenar daha sonra oyuncular için görünmez olur. Ancak, gizlenemezlerse, oyun tasarımcıları bunları yeniden işlemek için boyama araçlarını da kullanabilirler. En azından artık o kadar fark edilmiyor.



Prosedürel dokular başka bir olasılık sunar



Ayrıca problem için yararlı olan sözde prosedürel tekstüredir. Dokular, algoritmalar ve matematiksel işlevler kullanılarak üretilir. Bu teknik ile çizgiler ilk etapta gözükmez.

Bununla birlikte, prosedürel oluşturmanın da zayıf yönleri vardır. Karmaşık algoritmalarla çalıştığı için, ince detayları kontrollü bir şekilde üretmek genellikle zordur. Ancak göze hoş görünmeyen çizgilerden kaçınmak için değerli bir araçtır.



Neredeyse Tüm Geliştiricilerin Nefret Ettiği 8 Video Oyunu Görevi:





Bazı oyun geliştirme görevleri sadece can sıkıcıdır



Neredeyse Tüm Geliştiricilerin Nefret Ettiği 8 Video Oyunu Görevi





Hiçbir oyun haberini kaçırmayın
💌




Maalesef formu gönderirken bir sorun oluştu. Lütfen tekrar deneyin.


Geçerli bir e.




Haber bülteni ve veri koruması hakkında not



Neredeyse bitti!



Kaydınızı tamamlamak için lütfen onay e-postasındaki bağlantıya tıklayın.


Bülten hakkında daha fazla bilgi ister misiniz? Şimdi daha fazlasını öğrenin